Hay pocas actividades más estigmatizadas que el “Gaming”. Todos hemos escuchado alguna vez una historia sobre alguien que ha caído en las tenazas adictivas del videojuego y que ha perdido de todo en el camino. Sin embargo, hay algunas imprecisiones e injusticias que se cometen con el rubro al calificarlo de dañino, mientras se hace la vista gorda con algunas otras formas de contenido que gozan de mejor reputación.
Empecemos:
Adicción
Probablemente el ataque más típico a la industria del videojuego es que estos generan adicción, y negar que los juegos son adictivos sería caer en una conveniente ceguera.
Los juegos han sido reconocidos por generar adicción desde la salida al mercado de Super Mario Bros. en el año 1985, 13 años después de la creación de “Pong”, considerado el primer videojuego. Con este juego en particular, el sexto de la saga de Mario Bros, los juegos comienzan a incorporar la recompensa constante y progresiva como marca identitaria (en este caso, en forma de monedas y vidas), además de un diseño que minimiza la aleatoriedad (RNG, en jerga gamer), causando que el jugador se culpe a sí mismo por sus errores, y provocando ansias de superación en un posterior intento.
Hoy en día, si bien muchos juegos trabajan con ese esquema, hay 3 grandes grupos que se pueden distinguir en la industria y que abordan este problema de formas muy distintas. El primer grupo son los juegos de consumo rápido y fácil, que buscan viralizarse y funcionan como un producto desechable de mercado. Estos juegos (que incluyen a Candy Crush, AdVenture Capitalist y Angry Birds, por ejemplo) están apuntados al rango más amplio posible de público y utilizan como herramienta de recompensa la creación de redes, a través de intercambio de “vidas” o “energías” con familiares y amigos, publicación de puntaje en redes sociales, etc. El segundo grupo son los juegos multijugador altamente complejos, pero con mucha rejugabilidad, la que no solo es deseable, sino que necesaria para afinar la agilidad mental y manual, y además para “mantenerse al día” con los escalafones y ránkings. Estos juegos incluyen a League of Legends, DOTA2, Team Fortress, Counter Strike: GO, Call of Duty, etc. En otras palabras, son los juegos que califican como “E-Sports”. Finalmente llegamos al tercer grupo que es el más reciente de los tres, pero también uno de los que más ha florecido durante los últimos años: Los juegos conceptuales. Estos vienen de la industria indie y se enfocan en entregar un mensaje, una reflexión, o generar una experiencia placentera, única y minuciosamente diseñada. Suelen hacer mucho mejor uso de todos los elementos audiovisuales e interactivos de la consola o dispositivo, como los micrófonos, cámaras y controles. Podría identificarse un cuarto grupo consistente en las nuevas entregas de sagas clásicas como Mario Bros, el difunto Megaman o The Legend of Zelda, que continúan el formato antiguo de que una vez que terminas el juego, el juego se termina.
Ejemplos notables son Braid, Limbo, Papers please, Undertale y muchos, muchos más. La experiencia con esta última categoría es mucho más intelectual que con cualquiera de las anteriores y suelen ser versiones “mejoradas” o “actualizadas” de clásicos. Braid toma la estructura de Mario Bros y le añade el control del tiempo como elemento agregado, Papers, please es un point & click con un fuerte componente político y Undertale está basado en los RPG de antaño y en un clásico sistema de batalla por turnos, pero con dilemas éticos importantes de por medio.
De los cuatro grupos, solo dos buscan activamente la dependencia del usuario con el producto, puesto que lo necesitan para su supervivencia comercial, lo que lleva a preguntarnos: ¿Será el juego el problema, o el comercio y el consumismo asociado?
La adicción puede generarse de distintas formas:
La sensación de incompletitud
Si estamos escuchando una pieza musical y el sonido se apaga de golpe, tendemos a sentir la necesidad de volver a escucharla hasta el final. Dicho mecanismo es clásico de las series televisivas y ha dado paso a los llamados “cliffhangers”.
La recompensa constante
Si te conectas 7 días seguidos, ganas el doble de puntos. Podrías jugar 5 minutos, pero si juegas tan solo 1 minuto más, recibes un premio especial. Apps como DuoLingo han utilizado este modelo para generar compromiso y fomentar el aprendizaje, pero también ha sido utilizado por casas comerciales y videojuegos para fomentar el consumo.
La experiencia progresiva lineal
Consiste en la interdependencia de las distintas partes de la experiencia de tal forma que, aunque alguna sea prescindible, es altamente deseable. Generan la idea de “No puedo ver la final sin haber visto antes la semifinal que me perdí” o “Me conviene conseguir todas las armaduras que me faltaron antes de pelear con el jefe”. Esto es típico del deporte, y en particular de los torneos deportivos importantes (Como el mundial de fútbol) o de los torneos de largo aliento. Esta en particular aplica poco a los videojuegos, dado que en la mayoría de los casos, uno está obligado a jugar todo el videojuego para llegar al final.
Según un estudio de María Paz de la Puente y Alfonso Balmori llevado a cabo en 2007 1, el celular genera adicción no solo psicológica, sino que probablemente también física a través de las ondas que emite y su efecto en nuestro circuito cerebral de recompensa. En la sociedad hiperconectada de hoy en día, no podemos ignorar nuestro dispositivo móvil inteligente aunque queramos, porque la sociedad nos genera esa necesidad. Debemos estar al día con las formas de entretenimiento y cultura que nuestro entorno disfrute, de otra manera tener una conversación se dificulta notoriamente.
El punto (y mi hipótesis en particular) es que si bien los juegos tienen un elemento adictivo característico que es la interacción constante con la obra y el control sobre el resultado final de la experiencia, hace ya al menos una década que esto no es un elemento particular del rubro. Hoy, la mayor retroalimentación tecnológica la tenemos en nuestros celulares y en nuestra atadura a las redes sociales, desde Whatsapp, pasando por Youtube, hasta Facebook e Instagram. Los videojuegos rara vez superan en nivel interactivo a esas otras aplicaciones, y cuando lo hacen suele ser en algunos casos especiales que veremos más adelante. Por otro lado, así como en un juego podemos tomar una decisión que cambie el rumbo de la historia, hoy con el modelo “On Demand” podemos tomar decisiones tanto o más importantes a un nivel mucho más macro, donde podemos decidir exactamente qué queremos ver y cuando, teniendo miles de horas de producciones audiovisuales de nuestro agrado a disposición, lo que se traduce en que podríamos consumir contenido pasivamente por horas. (¿No les suena a Fahrenheit 451?)
El problema es de la moderación del usuario en la interacción con los elementos de su entorno, y ya no de los videojuegos en sí mismos
Utilidad
La segunda crítica recurrente, aunque en progresivo desuso es que “Eso de los juegos no sirve para nada”. Para el análisis haré una nueva división en dos categorías, según el tipo de contribución a la salud.
Coordinación psicomotora.
El año 1989 salió el famoso Tetris. Si bien previamente se habían televisado en vivo campeonatos de Space Invaders, es con este otro juego que la capacidad de reacción y la capacidad de visualización saltan por primera vez. Con controles relativamente sencillos (Izquierda, derecha, abajo y giro) lo que hace la diferencia entre un jugador mediocre, uno bueno y uno excepcional es la capacidad de visualizar a largo plazo estratégicamente la posición de las piezas, de forma que estas se mantengan sin colapsar tanto tiempo como sea posible.
Desde entonces los juegos se han complejizado de tal manera que hoy los deportes electrónicos (“e-sports”) tienen audiencias de millones de personas y se hacen eventos masivos en arenas y gimnasios con estas “superestrellas” del videojuego. Comprendo, de todos modos la suspicacia de alguien que pueda pensar... ¿Y de qué me sirve a mí o a mi hijo presionar unos botones rápido?
Un estudio llevado a cabo en 2002 por el Dr. Mark Griffiths [²] analiza los beneficios de los videojuegos en ámbitos educativos, desde lo más esperable, como habilidades en lectura y matemáticas, en juegos particulares, hasta otros como la disminución del déficit atencional mediante la Neurorretroalimentación.
En 2009, otro estudio [³] demostró que los adultos mayores mejoraban sus tiempos de respuesta en alrededor de un 35% luego de ser expuestos cierta cantidad de horas a Tetris. El mismo estudio afirma que los juegos de “shooter” mejoran las habilidades atencionales en adultos jóvenes.
Otro caso no menor es el de Rocksmith, un juego lanzado en Octubre de 2011 que permite conectar tu guitarra eléctrica a tu computador, y aprender en vivo a tocar guitarra con la misma dinámica que Guitar Hero. Sí. Hoy puedes trabajar tu motricidad a tal nivel que puedes aprender a tocar un instrumento jugando. Además el juego es gratis.
Resolución de problemas
A pesar de que Tetris es un ejemplo excepcional sobre cómo abordar la resolución de problemas, vamos a tomar otro ejemplo. El mismo año se lanzó Buscaminas, un famoso juego que combina matemáticas, velocidad de reacción y resolución de problemas. Tan solo dos años después, la empresa Psygnosis publicó “Lemmings”, un juego en que debes salvar la vida de pequeños personajes en mapas complejos con una cantidad limitada de recursos. El género “puzzle”, muy popular en la industria independiente, llegó para quedarse. Hoy entre los exponentes podemos destacar Advance Wars, Portal, Monument Valley y el premiado Braid que tiene más de 50 puzzles con mecánicas de complejidad creciente y donde ningún puzzle se resuelve igual que otro.
Aquí no hay análisis que hacer. La relación es directa.
Un estudio de 2007 2 llevado a cabos en niños de 9 y 10 años concluyó que los videojuegos de estrategia mejoran las habilidades de solución de problemas a través del desarrollo de la capacidad de reconocer múltiples soluciones para un mismo problema. Otro estudio publicado en Journal of Youth and Adolescence 3 muestra que existe una relación entre juegos estratégicos de baja velocidad y capacidad de resolución de problemas en jóvenes de ambos sexos entre 14 a 18 años. Esta relación no aplica en los juegos de alta velocidad.
Se sabe también que resolver problemas nuevos o enfrentarse a situaciones desconocidas que requieran solución es mucho más beneficioso para los cerebros de la gente de tercera edad que resolver puzzles que aunque no sean completamente mecánicos, tienden a la repetición como las sopas de letras, los sudokus y los ejercicios matemáticos. Cabe mencionar que no existe evidencia concluyente sobre efectos adversos en el uso moderado de videojuegos.
Violencia
La tercera crítica recurrente es la de la violencia. Los juegos han sido permanentemente atacados por ser considerados violentos, incluso siendo protagonistas de muchas discusiones en parlamentos de los más variados países.
En la sociedad de hoy, para un niño (o un adulto) es infinitamente más sencillo acceder a violencia gráfica en YouTube, Netflix o Google que en un juego. Demás está decir que las críticas han tendido a venir de los sectores más conservadores, y que no hay ningún estudio que muestre que la violencia de los videojuegos convierta a los niños en más violentos de lo que los puede convertir la misma televisión a cualquier hora del día.
Sin embargo, hay que reconocer la existencia de estudios como Exposure to Movie Smoking: It’s relation to smoking initiation among US adolescents (2005) que concluye que el uso del tabaco en películas es un factor de riesgo para la iniciación a fumar entre los adolescentes, o Addiction, stigma and movies de G. S. Cape (2003), que reconoce el uso de estereotipos relacionados al uso de alcohol y drogas como el Héroe Trágico y el Espíritu Libre Rebelde, que también pueden influir a los espectadores.
No hay razón para pensar que esas conclusiones no aplican a los videojuegos.
Monotonía
Hay un punto que no es una crítica recurrente, pero que creo que hay que tocar de todos modos, y es que existe la percepción de que los videojuegos son una especie de entretención repetitiva y mecánica falta de narrativa y valor artístico. Una vez más, eso ha cambiado drásticamente en la última década.
Uno de los primeros juegos con una historia protagónica fue Final Fantasy VI para Super Nintendo, de 1994, que combinó un villano interesante (El mismo fenómeno que convertiría al Joker en un ícono pop varios años más tarde) con elementos de magia y un escenario político-social de progreso poco ético. Este juego no solo se convirtió en un clásico por tener una narrativa atractiva, sino además por ponernos a reflexionar sobre el escenario presentado.
Hoy podemos encontrar, especialmente entre los videojuegos conceptuales, montones de ejemplos de los más variados presupuestos, longitudes y calidades gráficas, cuyo fin principal y último es provocar este choque en la mente del espectador. Aquí algunos ejemplos:
- The Last of Us: El juego ocurre en un escenario apocalíptico, donde un hombre y una niña sin relación previa buscan una cura para una epidemia que está acabando con la humanidad, ya que gozan de una incomprendida inmunidad. Hasta ahora, un cliché más. A lo largo del juego, y gracias al atrevimiento creativo de la compañía que lo creó, podemos ver varias “Cutscenes” (Pequeños videos donde el jugador no interactúa y que ayudan a avanzar en la historia) que, tal cual harían en una película, nos van mostrando las personalidades de los protagonistas y nos muestran la interacción entre ellos en su dimensión más humana. Vemos que nuestros protagonistas no son estos superhéroes fantásticos, sino que son una adolescente, con las inseguridades clásicas de su edad, que no entiende por qué le tocó vivir lo que está viviendo, y un hombre maduro que debe hacer de protector. Como es lógico, el apego se genera.
[SPOILER ALERT: Final del juego]
Al acercarnos al final nos enteramos de una dura verdad. La cura para la epidemia está en la sangre de la niña, por lo que la única forma de salvar lo que queda de humanidad es matándola. Y es una decisión que debe tomar el hombre (controlado por el jugador). Es entonces cuando uno, en los zapatos de ese pobre hombre, debe tomar una decisión.
¿Matarías a tu hija, por salvar lo que queda de humanidad?
- Braid: Eres Tim. Un pequeño hombrecito de terno azul y cabello rojo que emprende camino a rescatar a su princesa.
No hay diálogo. No hay explicaciones. No hay contextualización inicial. Solo sabemos lo que ocurre porque al final de cada etapa, un personaje nos dice (en una referencia a los clásicos juegos de Mario Bros.) “Lo siento, pero tu princesa está en otro castillo”.
El único texto que podemos leer son unos libros al comienzo de cada nivel. Inconexos. Cada uno tiene un pequeño párrafo, algo crítpico, que nos da a entender que Tim perdió a su amada en la juventud, ya que cometió “Un grave error”. El juego avanza y no aprendemos mucho más sobre la situación, pero nos damos cuenta de algunas particularidades. Tim tiene la capacidad de controlar el tiempo de forma distinta en cada mundo. El juego comienza en el mundo 2, llega al 6 y luego termina en el 1, lo que es peculiar. Como si fuera un salto al pasado. Finalmente, podemos completar un poco mejor el puzzle si consideramos que el juego se llama “Braid” (Trenza en inglés).
[SPOILER ALERT: Final del juego]
Al llegar al mundo 1 (El final), por fin logramos ver a lo lejos a nuestra princesa que salta desde los brazos de un forzudo y macizo caballero medieval mientras nos pide ayuda. A medida que sorteamos obstáculos nos acercamos cada vez más a ella hasta que logramos por fin tocarla.
Y entonces el tiempo cambia.
El tiempo comienza a retroceder.
Perdemos control del personaje y en un giro magistral, vemos la última etapa en reversa, donde la princesa ya no trata de acercarse a nosotros, sino de alejarse, y nosotros, como un psicópata iracundo, vamos sorteando obstáculos mientras ella sigue alejándose y gritando por ayuda, hasta que salta a los brazos de un forzudo y macizo caballero medieval, quien se aleja con ella mientras nosotros nos quedamos solos.
¿Habías considerado alguna vez, cómo el narrador influye en la historia?
¿Consideraste tal vez, que quien te contó esa historia que tanto te emocionó, puede que te la haya contado “al revés”?
- Papers please: Esta evolución de los Point & Click vio el aire el 8 de Agosto de 2013 gracias a la fértil mente de Lucas Pope. La mecánica es simple; Eres un servidor público en una aduana que debe decidir quién entra a tu país en base a ciertos criterios, como si tienen pasaporte, visa de turista, si la información de sus documentos es consistente y si sus documentos no están vencidos.
Fácil, ¿no?
La cosa comienza a complicarse cuando debes comenzar a tomar decisiones. Una mujer harapienta te ruega que dejes pasar a su marido, que viene tras ella pero le robaron un documento. ¿Lo dejas pasar? ¿Los separas, quizás para siempre? Debes considerar que tu país es un régimen totalitario en una época donde la comunicación no era tan sencilla como hoy.
Quizás los separas y sigues adelante como un buen empleado teniendo que lidiar con la culpa, lo que tal vez no te cueste tanto. Quizás lo dejas pasar y recibes una pequeña multa, lo que no es menor porque tienes familia que alimentar (Y no es broma. Tu familia se enferma, lo que aumenta tus gastos, y debes mantenerla para que no se enfermen y/o mueran).
¿Y luego qué ocurre cuando un guardia te dice que te premiará por no dejar entrar a gente de ciertos países, aunque tengan los documentos para hacerlo? ¿Aceptas la coima?
A fin de cuentas, terminas dándote cuenta que la corrupción no es algo que aparezca de forma espontánea, sino que cuando eres un eslabón bajo de la cadena, a veces te empujan a ello o a morir en el intento.
- Elite: En 1984, casi 30 años antes del aclamado Papers please, salió el primer antecedente del juego, donde manejas una nave en el ciberespacio y debes hacer compra-venta con otras civilizaciones alienígenas para poder mantener y mejorar tu nave. El juego te permite comercializar con drogas y armas ilegales en una época en que no era común ver este tipo de cosas. ¿Lo harías?
Deterioro en calidad de vida
El último punto que quiero tocar es aquél que dice que “¡El juego te echó a perder la vida!”.
La relación entre el exceso de juego y la baja en la calidad de vida es notoria, pero yo quiero postular que la causalidad no siempre es clara. ¿Tu vida perdió calidad por el juego, o comenzaste a jugar excesivamente porque algo no iba bien en tu vida? No dudo que existan ambos casos, pero el segundo suele pasarse por alto más de lo que debiera.
En general, creo que el juego en exceso es una herramienta de evasión, más que una amenaza en sí misma. Aquel joven (o adulto, o niño) que tiene problemas en su vida, buscará algo que lo haga sentir bien, que le evite tener que socializar y que lo distraiga. Esto pueden ser series televisivas, deporte, escritura, dibujo, un juego, droga o cualquier otro. Por supuesto, hay algunos más beneficiosos que otros (como el deporte o, quizás, la escritura) pero dado el amplio rango de calidad y enfoque de los videojuegos, estos no tienen un lugar fijo en la escala.
Un paper publicado en Cyberpsychology & Behavior 4 busca explorar a fondo la conexión entre ambos fenómenos y promueve el énfasis en el tratamiento de la condición psiquiátrica antes que en el síntoma de la adicción.
##Conclusión
Para terminar me gustaría plantear dos cosas:
Primero, que la dirección de videojuegos (buenos) se ha acercado niveles increíbles en complejidad a la dirección de otro tipo de obras audiovisuales como el cine. Esto debido a que los videojuegos combinan tantas artes en su creación como pocas otras ramas artísticas. Esto incluye la composición y arreglo de música, diseño de personajes, dirección artística y cinematografía de las “Cutscenes”, escritura de guión, y sumado a todo eso... La jugabilidad e interacción con el jugador. Lograr mecánicas novedosas, diseñar puzzles que no sean repetitivos y que sean coherentes o llegar emocionalmente al jugador sin tener la posibilidad de usar actores, por ejemplo.
Y segundo, que los videojuegos tienen el potencial para ser entumecedores y nocivos, como tienen el potencial para mejorar la percepción y otras habilidades cognitivas, según el estudio Do videogames improve perception and cognition? (2011) de la Universidad de Florida. Citando al artículo:
“El entrenamiento en videojuegos se ve como una gran promesa al ser una de las pocas técnicas de entrenamiento que muestra transferencia a áreas más allá de la tarea entrenada”. El mismo asegura que “investigadores podrían desarrollar intervenciones mediante videojuegos para abordar desórdenes de atención y remediar los efectos del envejecimiento cognitivo”.
Es hora de que los distintos sectores de la sociedad dejen a un lado los prejuicios respecto a esta industria y abracen sus efectos positivos. Evidencia hay de que el juego moderado y selectivo es positivo en varios niveles para todas las edades. El tema es que solo se puede aprender a ser selectivo si uno se atreve a adentrarse a las posibilidades y aprender sobre el área.
Esto no aplica solo a personas, sino también a instituciones. Desde escuelas pre-básicas hasta asilos de ancianos, pasando por centros de rehabilitación física, o centros de rehabilitación de adicciones, todos pueden beneficiarse.
¿No estás convencido? Aquí un extracto de “The cognitive neuroscience of videogames” (2004)
“La investigación disponible en los dominios cognitivo y perceptual indican que tal actividad (jugar) es propensa a alterar un amplio rango de rasgos motores, cognitivos y perceptuales. Jugar videojuegos ha mostrado mejoras dramáticas en habilidades visual-motoras. En particular, los jugadores de videojuegos han mostrado poseer tiempos de reacción disminuidos, coordinación mano-ojo aumentada, y destreza manual aumentada. Los videojuegos también han mostrado que mejoran las habilidades espaciales, tales como la rotación mental, la visualización espacial y la habilidad de trabajar mentalmente en tres dimensiones. Adicionalmente, ha mostrado mejorar numerosos aspectos de la atención visual, incluida la habilidad de dividir y reenfocar la atención, la resolución temporal y espacial de la atención visual, y el número de objetos que pueden ser atendidos. La posibilidad de que los videojuegos proveyeran un medio que facilitara el aprendizaje, y que por lo tanto promoviera cambios en el rendimiento y en la organización cerebral, ha llevado a algunos a proponer que los videojuegos son la herramienta de enseñanza del siglo 21. El surgimiento de nuevos videojuegos siendo desarrollados para mejorar un aspecto particular u otro es probablemente el mejor testimonio del nivel de emoción en este nuevo campo. Mientras los beneficios de los videojuegos a algunos aspectos de las habilidades motoras y cognitivas parecen innegables, este trabajo sigue en su infancia y muchas preguntas de gran importancia teórica y práctica aun esperan ser abordadas. En un nivel práctico, para usar los videojuegos para entrenar eficientemente una función particular, primero debemos determinar qué características un juego debería poseer para maximizar su beneficio para la habilidad en cuestión. También debemos determinar el horario de entrenamiento más eficiente, ya que un régimen de entrenamiento pobremente realizado probablemente lleve a resultados nulos. Finalmente uno debe asegurarse de que por toda la ganancia, no haya una mayor pérdida en rendimiento en otras áreas de la cognición, o a un nivel emocional y social. En un nivel teórico, la investigación de videojuegos está abriendo una ventana fascinante a la increíble capacidad del cerebro y el comportamiento de ser remoldeados por la experiencia. Entender estos mecanismos que desaten tal plasticidad es uno de los muchos desafíos que encara este campo.”
Hay pocas actividades más estigmatizadas que el gaming.
Cambiemos eso.
Referencias:
1 Electromagnetic pollution from phone masts. Effects on wildlife, María Paz de la Puente y Alfonso Balmori (2007)
5 The educational benefits of videogames, Mark Griffiths (2002)
6 Cognitive benefits of computer games for older adults, Elizabeth M. Zelinski y Ricardo Reyes (2009)
2 Effect of Computer-Based Videogames on children: An experimental study, Tsung-Yen Chuang y Wei-Fan Chen (2007)
3 More Than Just Fun and Games: The Longitudinal Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem Solving Skills, and Academic Grades, Paul Adachi y Teena Willoughby (2013)
4The relationship between depression and internet addiction, Kimberly Young y Robert Rogers (1998)
Comments
September 9, 2022 02:22
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